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E-book
Author Bischoff, Sandra

Title Was wird hier gespielt? : Computerspiele in Familie 2020
Published Leverkusen : Verlag Barbara Budrich, 2014
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Description 1 online resource
Contents Cover; Was wird hier gespielt? Computerspiele in Familie 2020; Inhalt; Vom Egoshooter bis zur Entwicklungshilfe. Weshalb wir uns alle mit Computerspielen beschäftigen sollten; Vorwort; Spiel -- Was ist das? Kulturanthropologische und medienpädagogische Anmerkungen; 1 Was ist ein Spiel? Definitionsversuche und Merkmale des Spiels; 1.2 Kurze Geschichte des Nachdenkens über das Spiels; 1.3 Wesensmerkmale und Bedingungen des Spiels; 2 Warum sollen wir spielen? Über Sinn, Zweck und Funktion des Spiels; 3 Zeit-Zeichen und Kontexte Computerspiele als Herausforderung
1 Pädagogisch-redaktionelle Betrachtung von Computerspielen1.1 Informieren, beurteilen, diskutieren; 1.2 Pädagogische Begutachtung; 1.3 Pädagogische Herausforderungen; 2 Medienpädagogische Angebote mit und zu Computerspielen; 2.1 Kinder, Jugendliche & Gamer; 2.2 Computerspiele in der Erwachsenenbildung; 3 Fazit und Ausblick; 4 Literatur; Creative Gaming. Mehr als einfach nur spielen; Das Anliegen von Creative Gaming; Creative Gaming -- das Spiel als Spielzeug; Creative Gaming als Initiative; Creative Gaming im pädagogischen Alltag; Gaming in der Familie; Fazit; Literatur
1.1 Lernen mit digitalen Spielen1.2 Digitale Spiele und Aggression; 1.3 Exzessive Nutzung digitaler Spiele; 2 Fazit & Ausblick; Literatur; Ethik des Computerspielens. Ein medienethischer Einordnungsversuch; 1 Ethische Zugänge zum Feld „Computerspiele"; 2 Gefahren und moralische Probleme des Computerspielens; 2.1 Krankmachende Spiele?; 2.2 Schlechte Spiele, schlechte Menschen?; 2.3 Sexismus, andere Diskriminierungen und Ideologien; 2.4 Überwachung und User/Usage-Mining bei Online-Spielen; 3 Chancen und positive Effekte des Computerspielens; 3.1 Erfahrung von Selbstwirksamkeit und Gemeinschaft
3.1 Motive und Wirkungen von Gewalt: „Gehören Ballerspiele nicht verboten?"3.2 Exzessive Medien-Nutzung und Spielesucht; 3.3 Der pädagogische Wert von Computerspielen: ein Beitrag zur Medienkompetenz-Entwicklung?; Literatur; Familie 2020 -- Computerspiele in der Lebenswirklichkeit; 1 Computerspiele in der Kinderkultur; 2 Serious Games; 3 Belohnungssysteme, Spielspaß und Lernen; 4 Fazit; Literatur; Lernwerkzeug, Suchtmittel oder doch nur ein Spiel? Über die Wirkung von Computer- und Videospielen auf ihre Nutzer/-innen; 1 Computer- und Videospiele aus(sozial-)wissenschaftlicher Sicht
3.2 Computerspielen und allgemeine ethische Reflexionsfähigkeiten3.3 Lernen, Wissen, Weltverbessern -- durch Computerspielen; 4 Systematische Perspektiven und Ansätze für eine Ethik des Computerspielens; 5 Literatur; Politische Bildung und Computerspiele; Jagd nach Erfolgserlebnissen; Konkurrierende Grundrechte; Spiele bieten Entscheidungsräume; Computerspiele in der politischen Bildungsarbeit; Literatur; Computerspiele -- was ist spielbar? Über das Informationsbedürfnis Games-ferner. Erwachsenenmilieus und die Vorteile eigener Spielerfahrung
Notes Print version record
Subject Computer games -- Social aspects -- Congresses.
Simulation games in education -- Congresses.
Genre/Form Conference papers and proceedings.
Form Electronic book
Author Busch, Andreas.
Geiger, Gunter.
Harles, Lothar
ISBN 3847404105
9783847404101