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Book Cover
E-book
Author Schumann, Hans-Georg, author.

Title Python für Kids : Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse / Hans-Georg Schumann
Edition 1. Auflage
Published Frechen : Mitp, [2018]
©2018

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Description 1 online resource : illustrations
Contents Cover; Titel; Impressum; Inhalt; Einleitung; Was heißt eigentlich Programmieren?; Was ist eine Entwicklungsumgebung?; Warum gerade Python?; Die Entwicklungsumgebung; Wie arbeite ich mit diesem Buch?; Was brauchst du für dieses Buch?; Hinweise für Lehrer; Kapitel 1: Erste Schritte; Mit Python loslegen; Zahlen und Text; Eine Arbeitsumgebung namens IDLE; Die erste py-Datei; Quelltext-Spielereien; Python verlassen; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... aber noch keine Aufgabe; Kapitel 2: Bedingung und Kontrolle; Die if-Struktur; if und else; Ein bisschen Grundrechnen; Was für Zahlen?
Die Sache mit try und exceptZusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 3: Vergleichen und wiederholen; Zensurenbild; Ein kleines Ratespiel; Dein Computer zählt mit; Noch mehr Spielkomfort; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 4: Geld-Spielereien; Spiel mit dem Glück; Die for-Struktur; Auf dem Weg zum Millionär; Macht Lotto reich?; Zeichen-Verkettung; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 5: Funktionen; Python ist lernfähig; Lokal oder global?; Parameter; Tauschprozesse; Zahlen sortieren
ZusammenfassungEin paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 6: Klassen und Module; Ein neues Baby?; self und __init__; Vererbung; Programm-Module; Privat oder öffentlich?; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... aber keine Aufgabe; Kapitel 7: Einstieg in tkinter; Erst mal ein Fenster; Es passiert etwas; Layout-Management; Meldeboxen und Titelleisten; Alles noch mal: als Klasse; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und eine Aufgabe; Kapitel 8: Komponenten-Sammlung; Kleine Button-Parade; Antwort-Knöpfe und Diagnose-Felder; Listenwahl; Von Pünktchen ... ; ... und Häkchen
VerschönerungZusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 9: Aktion Seelenklempner; Klempner-Bauplan; Bereit zur Diagnose?; Datentransfer; Alles zusammen; Therapieprotokoll; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 10: Menüs und Dialoge; Ein Menü für den Klempner; Zwei Dialoge; Alles zusammen; Pop it up!; Shortcuts gefällig?; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... aber keine Aufgabe; Kapitel 11: Grafik in Python; Von Punkten und Koordinaten; Das erste Bild; Jetzt wird's bunt; Eckig und rund; Mit Text geht auch; Farbtupfer
Selber zeichnen?Turtle-Grafik; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 12: Animationen; Erst mal ein Kreis; Canvas ruft Image; Bildersammlung; Eine Player-Klasse; Wie läuft's?; Drehungen; Verschwinden und auftauchen; Zusammenfassung; Eine Frage ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 13: Kleiner Krabbelkurs; Einstieg mit Pygame; Ein Objekt im Fenster; Insekt als Player; Tastensteuerung; Drehmomente; Grenzkontrollen; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und eine Aufgabe; Kapitel 14: Vom Käfer zur Wanze; Die Sache mit der Maus; Ohne Mathe geht es nicht
Summary Kinderleichtes Programmieren mit der plattformunabhängigen Programmiersprache Python Einführung in die objektorientierte Programmierung Mit allen Programmbeispielen und Lösungen der Aufgaben aus dem Buch zum Download Das Geniale an der Programmiersprache Python ist, dass sie klar strukturiert, modern und leistungsstark ist. Das gilt für das aktuelle Python 3 mehr denn je. Hans-Georg Schumann zeigt dir in diesem Buch, woraus Python besteht und wie leicht man damit Ideen in Programme umsetzen kann. Du lernst von Grund auf, einfache Programme zu schreiben, und verstehst schnell, was es mit Schleifen, Klassen, Verzweigungen und Funktionen auf sich hat. Du bindest Bilder in dein Programm ein und bringst sie in Bewegung. Dabei lernst du Pygame kennen und auch die objektorientierte Programmierung kommt nicht zu kurz. Schritt für Schritt wirst du zum Spieleprogrammierer und erstellst mit Hilfe dieses Buches zwei komplette Spiele. Viele Fragen und Aufgaben am Ende der Kapitel bringen Tüftel-Spaß und verfestigen das Gelernte im Nu. Im Anhang gibt es noch zusätzliche Informationen, zum Beispiel über die Installation von Python und eine Checkliste für die Fehlersuche. Zum Download unter www.mitp.de/319: Alle Projekt-Dateien und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben Aus dem Inhalt: Mit Python loslegen und erste Programme zum Laufen bringen Ein kleines Lotto-Glücksspiel programmieren Mit Klassen, Kapselung und Vererbung eigene Monster erschaffen und dabei objektorientiert programmieren Fenster mit Buttons und Menüs gestalten und dabei Tkinter einsetzen Ein Diagnose- und Therapie-Spiel: "Wie geht es dir heute?" Die Turtle-Methoden: Grafik in Python einsetzen Eine Figur animieren und über ein Spielfeld bewegen Mit Pygame ein Krabbeltier zum Leben erwecken Das Spiel "Wanzenjagd" programmieren und die Zeit stoppen Das Dodger-Spiel programmieren und erreichte Punkte zählen Inklusive Anhang zur Installation und Fehlersuche Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen Systemvoraussetzungen: ab Windows 7
Notes Includes index
Copyright © mitp Verlag 2018
Online resource; title from PDF title page (EBSCO, viewed May 18, 2018)
Subject Computer software -- Juvenile literature
Computer programming -- Juvenile literature
Python (Computer program language) -- Juvenile literature
JUVENILE NONFICTION -- Computers -- Programming.
Computer software
Computer programming
Python (Computer program language)
Genre/Form Juvenile works
Form Electronic book
ISBN 9783958453203
3958453201
9783958453210
395845321X