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Author Hofer, Stefan, author

Title Domain Storytelling Gemeinschaftlich, visuell und agil zu fachlich wertvoller Software / Stefan Hofer, Henning Schwentner
Published Heidelberg : dpunkt.verlag, 2023

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Description 1 online resource (256 p.)
Contents Intro -- U2 -- Die Bildsprache -- Domain Storytelling -- Inhalt -- Verzeichnis der Domain Stories -- Geleitwort von Vaughn Vernon -- Geleitwort von Nick Tune -- Vorwort -- Tab. 1 In »Opening Stories« verwendete Icons -- Danksagung -- Stimmen zu Domain Storytelling -- Teil I -- Domain Storytelling -- die Methode -- 1 Einführung -- 1.1 Was ist Domain Storytelling? -- 1.2 Eine erste Domain Story -- 1.2.1 Der Workshop beginnt -- Abb. 1-1 Der erste Akteur -- Abb. 1-2 Der zweite Akteur und die erste Notiz -- Abb. 1-3 Die erste Aktivität -- Abb. 1-4 Die zweite Aktivität -- Abb. 1-5 Die dritte Aktivität
Abb. 1-6 Die vierte Aktivität -- 1.2.2 Die Geschichte nacherzählen -- Abb. 1-7 Die ganze Geschichte -- Abb. 1-8 Hinzufügen einer weiteren Notiz -- 1.2.3 Die Domäne weiter erkunden -- Abb. 1-9 Metropolis 1: Ins Kino gehen -- grobgranular -- 1.3 Zusammenfassung und Ausblick -- Abb. 1-10 Metropolis 2: Kartenverkauf, Happy Path -- feingranular -- 2 Die Bildsprache -- 2.1 Akteure -- Abb. 2-1 Typische Akteure -- 2.2 Arbeitsgegenstände -- Abb. 2-2 Typische Arbeitsgegenstände. Beachte: »Kinokarte« und »Preis« erscheinen jeweils zweimal mit unterschiedlichen Icons. -- Abb. 2-3 Icon-Set für die Domäne »Kino«
2.3 Aktivitäten -- Abb. 2-4 Typische Aktivitäten -- 2.4 Sequenznummern -- Abb. 2-5 Typische Sequenznummern -- 2.5 Notizen -- Abb. 2-6 Typische Notizen -- 2.6 Modellierungs äche -- Abb. 2-7 Typisches Layout der Modellierungs äche -- Abb. 2-8 Beispiel für das Layout einer Modellierungs äche auf einem Whiteboard -- 2.7 Gruppierungen -- Abb. 2-9 Eine typische Gruppierung -- Abb. 2-10 Metropolis 1a: Ins Kino gehen -- grobgranular -- gruppiert nach Subdomänen -- 2.8 Farben -- Abb. 2-11 Typische Verwendung von Farben
Abb. 2-12 Metropolis 1b: Ins Kino gehen -- grobgranular -- Farben zeigen gesetzliche Bestimmungen -- 2.9 Keine Fallunterscheidungen -- Abb. 2-13 Der klassische (Nicht-Domain-Storytelling-)Ansatz: Modellierung verschiedener Fälle in einem Diagramm (hier: ein Kontroll uss mit vier Gateways, modelliert in BPMN) -- 2.10 Die Bausteine im Zusammenspiel -- Abb. 2-14 Ein Arbeitsgegenstand ändert seine Erscheinungsform. -- 2.11 Eine Grammatik für Domain Stories -- Abb. 2-15 Mögliche Satzkonstruktionen -- Abb. 2-16 Unterschiedlicher Stil, gleiche Bedeutung: handgezeichnet vs. werkzeuggezeichnet
2.12 Guter Stil -- 2.12.1 In jedem Satz eigene Arbeitsgegenstände verwenden -- 2.12.2 Arbeitsgegenstände explizit machen -- Abb. 2-17 Don't: Arbeitsgegenstände als Teil der Aktivität modellieren -- Abb. 2-18 Do: Arbeitsgegenstand getrennt von der Aktivität modellieren -- Abb. 2-19 Don't: Arbeitsgegenstand als Teil eines anderen Arbeitsgegenstandes modellieren -- 2.12.3 Jeden Baustein beschriften -- 2.12.4 Unterschiedliche Icons für Akteure und Arbeitsgegenstände verwenden -- 2.12.5 »Loopbacks« vermeiden -- Abb. 2-20 Don't: Funktionsaufruf modellieren -- Abb. 2-21 Do: Aktivität modellieren
Summary Geschichten erzh̃len oder Storytelling ist eine grundlegende Form der menschlichen Kommunikation - auch in der Softwareentwicklung.Fachleute aus der Domñe und Entwicklungsteams machen Fachwissen greifbar, indem sie Geschf̃tsprozesse als fachliche Geschichten erzh̃len und visualisieren. Domain Storytelling ermg̲licht es allen Beteiligten, die relevanten Rollen, Aufgaben und Arbeitsgegenstñde zu verstehen.Stefan Hofer und Henning Schwentner führen eine Bildsprache als grafische Notation ein und erlũtern die szenariobasierte Modellierung, das Workshop-Format und die Kombination mit anderen Modellierungsmethoden. Anhand von Fallstudien zeigen sie, wie Domain Storytelling hũfige Probleme ls̲t:- Alle Beteiligten und Betroffenen aus IT und Fachbereichen in Einklang bringen- Arbeitsablũfe mit einfachen Symbolen und Regeln verstñdlich modellieren- Mit kollaborativen Modellierungs-Workshops schneller bessere Ls̲ungen finden- Gute und klare Grenzen finden, um Software und Teams danach zu organisieren- Fachwissen in einem agilen Prozess in Anforderungen umwandeln- Implementierbare Domñenmodelle entwickeln- Eine IT-Landschaft besser überblicken, um sie zu konsolidieren oder zu optimierenIn diesem Buch finden Sie Anleitungen und hilfreiche Tipps, wie Sie Ihre Geschf̃tsprozesse besser verstehen, die Kommunikation mit Ihren (IT-)Kolleginnen und Kollegen verbessern und Ihr Vorgehen mit anderen Methoden der agilen Softwareentwicklung kombinieren kṉnen. Dieses Buch ist eine wunderbare Einführung in eine leicht verstñdliche, strukturierte, auf Erzh̃lungen basierende Technik zur gemeinschaftlichen Modellierung von Domñen. Und denjenigen, die tiefer eintauchen wollen, helfen Stefan und Henning dabei, die u?blichen Fallstricke bei der Moderation zu vermeiden und das Domñenwissen in die tg̃liche Entwicklungsarbeit zu integrieren. Paul Rayner - Autor von The EventStorming Handbook
Notes Description based upon print version of record
2.12.6 Das »Anfrage und Antwort«-Muster vermeiden
Subject Computer software -- Development.
Domain-specific programming languages.
Computer software -- Development.
Domain-specific programming languages.
Form Electronic book
Author Schwentner, Henning, author
ISBN 9783988900180
3988900184